Tugas Pengantar Teknologi Informasi 6

Review: Blender 3D modelling and animation software

Memahami

Blender adalah semua-dalam-satu pemodelan 3D animasi dan suite. Hal ini dapat digunakan untuk menghasilkan gambar yang dihasilkan komputer dan film. Ini adalah freeware open source, sehingga tidak ada biaya untuk menggunakan.

Blender awalnya dikembangkan oleh perusahaan Belanda NeoGeo, kemudian dibuat tersedia sebagai produk komersial oleh anak perusahaan bukan angka. Ketika NaN ditutup, salah satu pendirinya menyiapkan tidak-untuk-keuntungan Blender Foundation dan bekerja untuk mengumpulkan dana untuk membeli hak untuk Blender. Akibatnya, Blender adalah sekarang di bawah GNU General Public License yang membuatnya open source dan bebas bagi siapa saja untuk digunakan.

Ada banyak lainnya suite pemodelan 3D, tetapi beberapa dari mereka biaya ribuan dolar. Blender biaya tidak satu sen dolar.

Blender tersedia untuk platform yang paling yang digunakan saat ini. Anda dapat menjalankannya pada Windows 98, ME, 2000 atau XP; Mac OS X, Linux, Solaris, Irix, FreeBSD.

Mengevaluasi

Blender adalah perangkat lunak bebas. Hal ini sangat penuh dengan fitur yang benar-benar menempatkan banyak perangkat lunak komersial yang meminta uang untuk hampir apa pun. Siapa pun yang pernah bertanya-tanya tentang komputer-generated imagery harus benar-benar mengabdikan beberapa waktu luang untuk bermain dengan Blender, dan itu pasti ideal bagi siswa atau pun mahasiswa yang kreatif dalam menjalankan imajinasinya dalam animasi yang tidak mampu untuk menghabiskan ratusan pound pada pemodelan dan software animasi yang mungkin tidak dengan selera mereka.

 http://www.bobulous.org.uk/imho/BlenderFortnight.html

 

Tugas Pengantar Teknologi Informasi 6

Review: Blender 3D modelling and animation software

Memahami

Blender adalah semua-dalam-satu pemodelan 3D animasi dan suite. Hal ini dapat digunakan untuk menghasilkan gambar yang dihasilkan komputer dan film. Ini adalah freeware open source, sehingga tidak ada biaya untuk menggunakan.

Blender awalnya dikembangkan oleh perusahaan Belanda NeoGeo, kemudian dibuat tersedia sebagai produk komersial oleh anak perusahaan bukan angka. Ketika NaN ditutup, salah satu pendirinya menyiapkan tidak-untuk-keuntungan Blender Foundation dan bekerja untuk mengumpulkan dana untuk membeli hak untuk Blender. Akibatnya, Blender adalah sekarang di bawah GNU General Public License yang membuatnya open source dan bebas bagi siapa saja untuk digunakan.

Ada banyak lainnya suite pemodelan 3D, tetapi beberapa dari mereka biaya ribuan dolar. Blender biaya tidak satu sen dolar.

Blender tersedia untuk platform yang paling yang digunakan saat ini. Anda dapat menjalankannya pada Windows 98, ME, 2000 atau XP; Mac OS X, Linux, Solaris, Irix, FreeBSD.

Mengevaluasi

Blender adalah perangkat lunak bebas. Hal ini sangat penuh dengan fitur yang benar-benar menempatkan banyak perangkat lunak komersial yang meminta uang untuk hampir apa pun. Siapa pun yang pernah bertanya-tanya tentang komputer-generated imagery harus benar-benar mengabdikan beberapa waktu luang untuk bermain dengan Blender, dan itu pasti ideal bagi siswa atau pun mahasiswa yang kreatif dalam menjalankan imajinasinya dalam animasi yang tidak mampu untuk menghabiskan ratusan pound pada pemodelan dan software animasi yang mungkin tidak dengan selera mereka.

 http://www.bobulous.org.uk/imho/BlenderFortnight.html

 

Review: 3ds Max 2011

Rilis terbaru dari 3ds Max menambahkan perbaikan yang signifikan, tetapi mereka layak harga aplikasi?

Harga: $ 3.495 | Pengembang: Autodesk | Platform: Windows

Fitur utama
:

    
Grafit toolbar
     Komposit (yang compositor simpul berbasis berdasarkan Toxik)
     Node-berbasis bahan editor, Slate
    
Viewport kanvas
    
Obyek Cat
    
Wadah
Tingkat subdivisi pada jala ini berbelok ke kanan, tapi tidak ada perlambatan nyata dalam kinerja

Ini rilis tahunan 3ds Max 2011 dibangun di atas banyak fitur yang baru di 3ds Max 2010 dan menambahkan sejumlah besar fitur baru.

3ds Max 2011 terus Ribbon Graphite di UI, yang masih terasa mengganggu anak laki-laki, tetapi memperkenalkan sebuah aplikasi compositing, berdasarkan Toxik, dan sistem simpul-yang berbasis di material editor. Sekarang pengguna dapat menikmati Max cara yang lebih non-linear dan grafis berinteraksi dengan bahan mereka.

Sifat kontekstual dari Ribbon Grafit bekerja dengan baik, tetapi berbagai cara untuk mengakses fungsi yang sama melalui toolbar yang berbeda terasa seperti sedikit berlebihan. Kami ingin melihat Autodesk menetap di satu sistem antarmuka pengguna dan hanya memperbaiki alih rilis berikutnya.
Baru simpul fitur berbasis

Sekarang ada dua pilihan untuk mengedit materi - materi lama editor, Compact, dan Slate, sistem simpul baru berbasis. Ini adalah fitur pembuka yang mulai membawa 3ds Max sejalan dengan Maya. Kesan pertama adalah bahwa itu sedikit kurang canggih dari Maya, dan jendela memakan banyak ruang.

            Namun, bahan navigasi terasa lebih terstruktur dan segera terlihat, dan kurang kasus trawl melalui kotak centang masukan seperti Compact. Melihat 3ds Max menggunakan pendekatan yang lebih skema untuk pembuatan bahan / manajemen ini telah berlangsung lama dan langkah dalam arah yang benar.

Tetap dengan tema node, compositor simpul baru berbasis, Komposit, menggunakan sebuah toolset yang sama seperti Toxik, seperti yang dikenal saat dibundel dengan Maya. Komposit menggabungkan semua keying biasa, koreksi warna, pelacakan, pemetaan kamera, raster dan vektor cat, spline berbasis warping, gambar blur dan kedalaman alat lapangan, serta dukungan untuk produksi stereoskopik. Mempekerjakan format. EXR, harus menjadi alat yang ampuh bagi mereka memproduksi animasi diberikan.

Rilis terbaru dari 3ds Max menambahkan perbaikan yang signifikan, tetapi mereka layak harga aplikasi?
Harga: $ 3.495 | Pengembang : Autodesk | Platform: Windows

Fitur utama :
    Grafit toolbar
    
Komposit (yang compositor simpul berbasis berdasarkan Toxik)
    
Node-berbasis bahan editor, Slate
    
Viewport kanvas
    
Obyek Cat
    
Wadah
Tingkat subdivisi pada jala ini berbelok ke kanan, tapi tidak ada perlambatan nyata dalam kinerja

Ini rilis tahunan 3ds Max 2011 dibangun di atas banyak fitur yang baru di 3ds Max 2010 dan menambahkan sejumlah besar fitur baru.
3ds Max 2011 terus Ribbon Graphite di UI, yang masih terasa mengganggu anak laki-laki, tetapi memperkenalkan sebuah aplikasi compositing, berdasarkan Toxik, dan sistem simpul-yang berbasis di material editor. Sekarang pengguna dapat menikmati Max cara yang lebih non-linear dan grafis berinteraksi dengan bahan mereka.

Sifat kontekstual dari Ribbon Grafit bekerja dengan baik, tetapi berbagai cara untuk mengakses fungsi yang sama melalui toolbar yang berbeda terasa seperti sedikit berlebihan. Kami ingin melihat Autodesk menetap di satu sistem antarmuka pengguna dan hanya memperbaiki alih rilis berikutnya.

Baru simpul fitur berbasis
Sekarang ada dua pilihan untuk mengedit materi - materi lama editor, Compact, dan Slate, sistem simpul baru berbasis. Ini adalah fitur pembuka yang mulai membawa 3ds Max sejalan dengan Maya. Kesan pertama adalah bahwa itu sedikit kurang canggih dari Maya, dan jendela memakan banyak ruang.

Namun, bahan navigasi terasa lebih terstruktur dan segera terlihat, dan kurang kasus trawl melalui kotak centang masukan seperti Compact. Melihat 3ds Max menggunakan pendekatan yang lebih skema untuk pembuatan bahan / manajemen ini telah berlangsung lama dan langkah dalam arah yang benar.
Tetap dengan tema node, compositor simpul baru berbasis, Komposit, menggunakan sebuah toolset yang sama seperti Toxik, seperti yang dikenal saat dibundel dengan Maya. Komposit menggabungkan semua keying biasa, koreksi warna, pelacakan, pemetaan kamera, raster dan vektor cat, spline berbasis warping, gambar blur dan kedalaman alat lapangan, serta dukungan untuk produksi stereoskopik. Mempekerjakan format. EXR, harus menjadi alat yang ampuh bagi mereka memproduksi animasi diberikan.

Sementara komposit tidak mungkin untuk menggantikan Fusion perkasa atau Pembakaran, itu tidak memberikan rute mudah untuk comps cepat

Reaksi node melemparkan beberapa kemungkinan menarik dengan pemetaan kamera dan 3D. Namun, salah satu kekurangan utamanya adalah kurangnya audio. Laporan Juga, ada telah online beberapa masalah ketidakstabilan dengan driver grafis, jadi sadar.

Komposit menggunakan menengah-tombol mouse 'Gerbang-UI untuk mengakses menu - meskipun mengikat ke dalam pengalaman antarmuka Max seluruh 3ds mungkin membuatnya lebih kohesif dan koheren sebagai berbagai produk bersatu.

Dari membingungkan pilihan konfigurasi dan preset sendiri, Komposit tentu memiliki nuansa
penuh fitur produk, mandiri. Dan sementara itu tidak mungkin untuk mengacaukan compositing apel-cart, ia menyediakan alternatif yang masuk akal untuk alat-alat besar di luar sana.
Perangkat keras baru penyaji

Baru untuk 3ds Max 2011 merupakan Quicksilver keras penyaji. Sementara itu tentu tidak cocok untuk mental ray atau V-Ray, mungkin akan berguna jika Anda ingin membuat berkualitas tinggi pra-yaitu membuat dan animasi cepat.
Dalam pengujian kami, Quicksilver dilakukan baik dengan lampu mental dan refleksi yang diberikan relatif cepat dan benar. Para Berserker Chaos gambar pada 1280 x 960 mengambil 97secs di Quicksilver, 67secs di mental ray dan 108secs di V-Ray. Jadi dalam hal kecepatan, Quicksilver adalah lawan yang pasti, meskipun kita ragu-ragu penuh penggunaan dalam lingkungan produksi, karena kebanyakan studio akan menggunakan renderer sendiri pilihan mereka.

Tambahkan ke bahwa keterbatasan dalam rilis ini: bahan campuran, tidak ada dukungan refleksi permukaan planar dan hitam muncul ketika bahan-bahan yang terlalu rumit atau tidak mengkompilasi.


Peningkatan fungsi :
Banyak perangkat tambahan baru telah dibuat ke kanvas Viewport, di mana Anda sekarang dapat cat tekstur langsung ke model. Pada tes itu tampaknya cukup kuat ketika membuat peta AO on the fly.

Sementara kanvas Viewport akan memiliki kegunaan dalam pembuatan tekstur dan lukisan keluar dari jahitannya, orang-orang seperti Zbrush telah, selama bertahun-tahun dengan ZApplink, diambil semacam ini fungsi dan disempurnakan menjadi sesuatu yang lebih segera berguna.
Alat lain baru kecil, tapi sangat kuat adalah Obyek Cat, yang memungkinkan Anda untuk melukis obyek dengan geometri langsung ke adegan. Tampaknya untuk melakukan fungsi yang serupa dengan pengubah Tebar, tetapi memungkinkan untuk lebih
artistik dan dikendalikan penempatan setiap elemen tersebut, terutama di atas permukaan.

Dengan peningkatan permintaan untuk detail pada hi-res model untuk produksi game / HD, fitur ini bisa waktu saver yang besar.
Cat objek adalah tambahan yang bagus - terutama saat menambahkan detail. Anda cukup memilih objek yang akan tersebar kemudian 'sikat' mouse pada objek yang akan dibahas

Fitur Wadah ditambahkan pada tahun 2010 (efektif menggantikan Xrefs) telah diperbarui. Akibatnya, Containers memungkinkan seniman dan desainer lokal untuk menerapkan suntingan, non-destruktif, di atas konten direferensikan. Sementara satu pengguna dapat mengedit aspek iteratif membuka wadah, lain dapat terus menyempurnakan data yang mendasarinya.

Beberapa pengguna dapat berkontribusi perubahan unsur-unsur yang berbeda dari wadah yang sama sekaligus, sementara simultan suntingan ke komponen yang sama akan dicegah.

Meskipun pipa permainan yang paling memiliki mesin milik mereka sendiri / repositori di mana untuk menyimpan dan mengedit konten, ini tidak menawarkan alternatif.

 Jadi fungsi telah diperbaiki tapi mengapa upaya untuk sepenuhnya menggantikan Xrefs - mengapa tidak hanya memperbaiki sistem yang ada untuk memungkinkan benar non-linier, non-destruktif alur kerja? Semoga Wadah meletakkan dasar untuk sistem yang kuat di edisi mendatang.

Di masa lalu, 3ds Max telah merasa seperti telah bermain catch-up dengan rivalnya serta adik nya Maya aplikasi. Warisan iterasi masa lalu selalu dibawa ke rilis berikutnya, kadang-kadang merugikan mereka. Dan sementara dengan rilis ini rasanya seolah-olah Autodesk adalah benar-benar berjuang untuk membuat 3ds Max alat yang lebih baik, hanya kekhawatiran kami adalah bahwa hal ini memperbaiki konstan di atas apa yang sudah ada pada akhirnya dapat membuktikan berat. Mungkin sudah waktunya untuk memberikan aplikasi sedikit trim.

3ds Max selalu menjadi pilihan mahal dan upgrade ini tidak terkecuali. Dalam mencoba untuk menjadi one-stop-shop untuk penciptaan aset, Autodesk telah melihat pesaing dan telah berusaha untuk menawarkan apa yang mereka bisa melakukan semua dalam satu paket. Tetapi sementara 3ds Max 2011 tidak memperbaiki banyak alat yang ada, meningkatkan kinerja, dan memperluas kemampuan produksi Anda, itu masih tidak cukup semua ada dalam rilis ini.
Putusan

PROS
• Akhirnya, simpul editor berbasis
• Kemampuan untuk melukis pada model
• toolsets pemodelan kuat

Kon
• aplikasi khusus lain melakukan hal-hal yang lebih baik
• Terlalu banyak mode UI
• Mahal

Menambahkan beberapa alat yang menarik dan node editor berbasis yang diharapkan menunjukkan masa depan yang kuat dan efisien

http://www.3dworldmag.com/2010/12/07/review-3ds-max-2011/

Tugas Pengantar Teknologi Informasi 8

Cara Kerja Modem
       
          Kebanyakan modem yang digunakan di PC atau laptop dewasa ini adalah dengan menggunakan teknik asynchronous. Asynchronous ini maksudnya bahwa ketika modem ini mengirimkan data tanpa menggunakan clock untuk menyinkronisasikan kegiatan dari kedua sistem yang terhubung. Data dikirim dalam 1 byte yang berada dalam sebuah frame pada satu waktu. Frame tersebut berisikan sebuah start bit, data, dan biasanya satu atau lebih stop bit. Start dan stop bit inilah yang memberitahukan kapan dan dimana data tersebut. Karena fungsi inilah, si penerima akan tahu mana yang data dan mana yang noise, sehingga dapat diketahui mana yang dapat diterima atau tidak. Modem ini juga bisa menggunakan parity sebagai error detection. Ada dua parity yang digunakan, odd dan even. Jenis modem yang menggunakan parity ini sudah jarang digunakan pada masa sekarang ini. StandarISASI Sistem Transmisi Untuk standarisasi sistem transmisi dari modem, maka dua badan dunia yaitu CCITT (Committee Consultative International Telegraphique et Telephonique) dan ITU (International Telecommunication Union), mengeluarkan sebuah standar yang dinamakan V-dot. Standar ini berhubungan dengan kecepatan kerja modem, tipe kompresi data dan penanganan kesalahan data. Misalnya, V22bis mengacu pada kecepatan modem 2,4 Kbps, V.32 yang diperkenalkan tahun 1984 mengacu pada kecepatan 9.6 Kbps, V.32bis pada tahun 1991 dengan kecepatan 14.4 Kbps. Standar V.34 pada tahun 1994 memperkenalkan kecepatan 28.8 Kbps, yang pada tahun 1996 diperbaharui dengan V.34+ dengan kecepatan 33.6 Kbps. Kemudian pada tahun 1998 dikembangkan V.90 dari ITU yang mempunyai kecepatan 42 kbps dan disempurnakan kecepatannya menjadi 55.6 Kbps. Penting dicacat bahwa batasan tersebut tidak berhubungan dengan kabel tembaga pada jaringan telepon umum, tetapi berhubungan dengan converter analog ke digital yang dipasang pada jaringan tersebut. Setiap kanal line telepon memiliki 4KHz bandwidth analog, yang setara dengan 64K bit/sec bandwidth digital. Dalam kondisi baik, sebuah line telepon, secara teori, mendukung 64K bit/sec.

Tugas Pengantar Teknologi Informasi 7

Grafis Berbasis Vektor dan Bitmap 

Gambar Vektor
Gambar vektor merupakan gambar yang terbentuk bukan dari kumpulan titik melainkan terbentuk dari sejumlah garis dan kurva. Karena gambar jenis vektor ini bukan terdiri dari titik, maka apabila tampilan gambar ini diperbesar tetap tidak akan kehilangan detailnya sehingga kualitas gambarnya tetap baik. Contoh gambar ini adalah teks dan logo. Perangkat lunak yang sering digunakan untuk mengolah gambar jenis vektor ini adalah CorelDRAW, Freehand.
Monitor biasanya akan menampilkan gambar dalam bentuk piksel, maka semua gambar baik jenis vector maupun bitmap akan ditampilkan dalam bentuk piksel. Gambar ini mengandung unsur matematis seperti arah, ukuran sudut, ketebalan, warna, dan lain sebagainya.

Gambar Bitmap
Tampilan bitmap sering disebut dengan gambar raster yaitu tampilan gambar yang terdiri dari titik-titik atau piksel. Masing-masing piksel ini mempunyai lokasi serta warna tersendiri yang secara keseluruhan membentuk sebuah tampilan gambar pada saat gambar diperbesar. Kehalusan tampilan gambar ini sangat tergantung kepada resolusi serta titik atau piksel yang membentuk gambar tersebut.
Apabila gambar ini diperbesar maka ini kelihatan kotak-kotak, semakin besar tampilan gambar maka semakin besar pula kotak-kotak tersebut, yang sebetulnya merupakan tampilan piksel yang diperbesar. Contoh gambar bitmap antara lain photo, gambar-gambar hasil scanner serta gambar yang dihasilkan dari software grafis seperti Adobe Photoshop, Corel PHOTO-PAINT.
Kelemahan dari gambar jenis bitmap adalah gambar akan menjadi pecah dan terlihat “kotak-kotak” (jagged) apabila gambar tersebut diperbesar atau dicetak menggunakan resolusi yang lebih kecil daripada nilai resolusi aslinya. Format bitmap ini memerlukan ruang penyimpanan data yang lebih besar dibandingkan dengan format vektor.
Perbandingan Gambar-Gambar Berbasis Vektor dan Bitmap

Vektor   
1.    Tetap utuh pada saat diperbesar
2.    Tersusun dari kurva (path). Path terdiri dari garis (line segment) dan beberapa titik (node) atau disebut dengan anchor point.
3.    Gradasi warna harus dianalisis dulu oleh para desainer grafis.
4.    Tidak mengenal resolusi. Kualitas gambar tergantung pada point pembentuk path.
5.    Menyimpan gambar sesuai dengan software yang kita gunakan misalnya CorelDRAW dalam format berekstensi AI dan Macromedia Freehand
6.    Nyaman dipakai untuk melayout halaman (teknik publishing), membuat font, dan ilustrasi.

Bitmap
    1.    Pecah saat diperbesar
2.    Tersusun oleh selebaran bintik-bintik (piksel), beragam warna, piksel tersebar dalam pola grid.
3.    Gradasi warna lebih luwes dan nyata
4.    Semakin besar resolusi, semakin tinggi kualitas foto
5.    Mampu menyimpan gambar antar-format, yaitu JPEG, BMP, GIF, TIFF dan PNG
6.    Nyaman dipakai untuk gambar-gambar dengan efek bayangan (shading) yang halus

http://asyikbelajar-komputer.blogspot.com/2011/03/perbedaan-grafis-berbasis-vektor-dan.html 

Tugas Pengantar Teknologi Informasi 6

1. Review 3 Lisensi Dari OS

* Berdasarkan jenis lisensi, berikut ini ada beberapa contoh lisensi yang ada, antara lain :
  • Open License Lisensi ini diperuntukkan bagi perusahaan skala kecil-menengah dengan penawaran harga corporate license yang tentunya lebih ekonomis dibandingkan pembelian produk retail. Minimal pembelian pertamanya adalah 5 unit dari produk aplikasi atau server atau system (bisa kombinasi). Lisensi OLP ini melekat pada perusahaan dan dapat ditransfer antar PC dalam organisasi / perusahaan yang sama. Lisensi yang dijual adalah versi terbaru misal, Windows Vista, Office 2007 tetapi memperoleh hak untuk melakukan downgrade version. Misal : Perusahaan ingin menggunakan office 2003, maka perusahaan dapat melakukan downgrade ke versi tersebut dan hanya membeli CD installer untuk office 2003. Dengan skema lisensi ini pelanggan mendapatkan kemudahan dalam melakukan manage license karena license dapat dimanage melalui online web di situs eopen.Skema Open License ini juga dapat dipergunakan apabila di PC client telah memiliki OS dengan skema OEM atau GGWA tetapi belum memiliki aplikasi Office atau Office yang ada masih dalan kondisi Illegal maka untuk memperoleh Office tersebut dapat diperoleh dengan skema Open License. Dengan skema open license ini apabila terjadi kerusakan pada motherboard ataupun processor license yang tidak akan hilang begitu saja tetapi dapat kembali diinstal di PC yang sama untuk OS nya sedangkan Office nya dapat juga di transfer ke PC yang lain. Skema Open License ini memiliki masa perjanjian selama 2 tahun dalam artian, user dapat melakukan re order tanpa minimum pembelian selama masa perjanjian berlangsung
  • OEM (Original Equipment Manufacturer)Lisensi yang melekat pada PC/notebook. Lisensi ini tidak dapat ditransfer ke PC lain karena mencatat nomor seri prosesor atau motheboard. Jadi apabila terjadi penggantian prosesor atau motherboard, maka otomatis lisensi tersebut hilang dan harus dibeli lagi bersama dengan PC nya. License OEM ini hanya dapat diperoleh pada saat pembelian computer baru. Produk key dalam bentuk COA (certificate of authenticity) harus ditempelkan di CPU/notebook  

  • FPP (Full Package Product)Lisensi ini melekat pada pembeli atau pemilik yaitu diri kita sendiri. COA (certificate of authenticity) tidak melekat pada CPU tetapi melekat pada box. Sehingga untuk lisensi ini pelanggan diwajibkan untuk menjaga box dan faktur pembeliannya. Apabila hardware rusak maka lisensi dapat di transfer ke PC yang lain karena license tidak melekat di hardware. Untuk harga license FPP ini lebih mahal 2-3 kali lipat dari license OEM

Dikutip Dari : 

 

Jenis - Jenis Lisensi Pada Sistem Operasi

         Ketika mendownload sebuah software dari Internet, salah satu hal yang diperhatikan orang selain ukuran file fungsi dari software tersebut adalah lisensi (license). Software yang bisa didownload dari Internet belum tentu sebuah freeware, Setidaknya ada 4 jenis tipe lisensi yang dipakai oleh kebanyakan software yang beredar saat ini yaitu: Freeware, Trialware, shareware, demo, dan .

* Freeware sesuai dengan namanya adalah software yang benar-benar gratis atau bebas untuk digunakan, developer software tidak pernah meminta Anda untuk membayar apapun kepadanya. Dalam beberapa kasus kemampuan freeware malah lebih bagus ketimbang software berbayar. Beberapa freeware memberikan persyaratan bahwa software tersebut hanya boleh digunakan untuk penggunaan pribadi (personal) bukan untuk digunakan untuk keperluan komersil.

* Trialware adalah software yang dapat Anda gunakan tapi ada batasan waktu atau jumlah pengguna, atau ada trialware yang menonaktifkan beberapa fungsi dari software tersebut. Sebagai contoh, Anda diperbolehkan menggunakan trialware selama 30 hari, atau hanya dapat menggunakannya sebanyak 15 kali. Setelah periode masa percobaan (trial) sudah habis jika Anda ingin melanjutkan penggunaan software tersebut Anda harus membayarnya.

Shareware sama seperti halnya trialware, bebas digunakan untuk sementara waktu. Tidak seperti trialware, semua fungsi software dapat digunakan sebelum batasan waktu coba-coba selesai. Setelah masa percobaan selesai Anda dapat mempertimbangkan untuk membelinya jika ingin menggunakannya lagi.

Yang terakhir  

* Demo adalah program yang digunakan hanya sebagai demonstrasi tentang fitur atau versi software dengan fitur yang terbatas dan tidak digunakan untuk bekerja. Demo hanya digunakan untuk ‘pamer’ kepada Anda sebelum membeli versi penuh dari software tersebut.

http://zugapoetra.blogspot.com



2. Review 3 Lisensi Dari 3 Komersial Aplikasi Software
  • Open Source)
Software yang source code penuhnya tersedia bagi siapa pun yang menginginkannya (untuk dimodifikasi)
Contoh : FreeBSD, Mozilla
  • GPL (GNU General Public License)
         Lisensi yang dikeluarkan oleh GNU/FSF untuk software open source yang   
mewajibkan para pengguna source code dari software open source untuk membuat software / hasil modifikasi source code tersebut bersifat open source (source code penuhnya tersedia) juga.
Contoh : Linux (kernel), GNOME, GIMP
  • Freeware
Pengertian yang baku mengenai freeware terus mengalami perubahan, namun secara garis besar yang disebut freeware adalah mencakup pengertian freeware di atas, namun umumnya freeware (untuk platform Windows/BeOS/Mac) bersifat closed-source (Tidak Boleh Dimodifikasi)
Contoh : StarOffice, Winamp (mulai versi 2.50), Netscape Communicator, Internet Explorer
  • Propietary Software
Software komersial yang bersifat closed source, merupakan kebalikan dari free software.
Contoh : MS Windows, MS Office


http://zugapoetra.blogspot.com

 3. Review Abondonware 

 Berikut adalah Beberapa Software yang Tidak Dikembangkan Lagi (Abandonware). Misalnya : PC Tools, Turbo Pascal, OS  (MS-DOS / PC-Dos  DR-Dos), oleh Perusahaan Pembuatnya :

* PC Tools
      PC Tools adalah DOS enhancement utility yang populer di awal perkembangan PC. Sebelum terkenalnya utility move, defrag. dan un, PC Tools telah memperkenalkannya dengan tampilan grafis yang sangat sophisticated. Setelah CentralPoint (perusahaan pengenbang PC Tools) dibeli oleh Symantec, perkembangan PC Tools pun terhenti.

* Turbo Pascal
       Sejak munculnya paket aplikasi komersial, pemrograman pun diusahakan lebih menyenangkan. Perusahaan Borland merilis Turbo Pascal (1982) yang segera menjadi populer dan menjadi trendsetter aplikasi pemrograman selanjutnya seperti Turbo Basic, Turbo C, Turbo Prolog, QuickBasic, dan lain-lain. Munculnya platform pemrograman baru, Windows disusul dengan munculnya aplikasi RAD berrbasis visual seperti MS Visual Basic perlahan-lahan menggeser popularitas Turbo Pascal, yang akhirnya pun dikeluarkan versi RAD, yaitu Delphi (1995).


* OS (MS-DOS / PC-DOS / DR-DOS [a.k.a. Novell DOS])
       Sejak rilis MS Windows 95 sekitar 5 tahun yang lalu tidak ada lagi program DOS yang dijual secara terpisa. DOS, yang dikembangkan dari program QDOS (Quick and Dirty Operating System) yang dibeli Microsoft di tahun 1979, dikembangkan untuk sistem operasi IBM PC. Kesederhanaannya tidak menghalangi popularitasnya karena ‘membonceng’ platform yang paling berkembang dan terbuka, PC. DOS memang lebih inferior dibandingkan CP/M, Unix, MacOS, atau OS/2, namun tetap saja penggunaannya sudah terlanjur meluas dan dukungan aplikasinya terbesar, sampai-sampai Windows 9x yang seharusnya merupakan sistem operasi 32 bit yang sama sekali baru tidak sampai hati meninggalkan kode-kode 16 bit dari DOS dengan alasan kompatibilitas ke belakang. DOS yang dibenci tapi juga disayang telah jadi legenda, bahkan saat kernel Windows NT mengambil alih generasi Windows 9x dan sekaligus ‘membunuh’ kode DOS yang tersisa, DOS akan tetap hidup. Projek FreeDOS yang menciptakan sistem operasi DOS clone yang dimanfaatkan sebagai emulator DOS (Dosemu) pada Linux adalah contohnya.

http://reocities.com/Paris/cabaret/8267/articles/museum.html


4. Review 3 Speacilty Software
* Lisensi Commercial
Lisensi Commercial adalah jenis lisensi yang biasa ditemui pada perangkat lunak seperti Microsoft dengan Windows dan Officenya, Lotus, Oracle dan lain sebagainya.Software yang diciptakan dengan lisensi ini memang dibuat untuk kepentingan komersial sehingga user yang ingin menggunakannya harus membeli atau mendapatkan izin penggunaan dari pemegang hak cipta.
* Lisensi Trial Software
Lisensi Trial Software adalah jenis lisensi yang biasa ditemui pada software untuk keperluan demo dari sebuah software sebelum diluncurkan ke masyarakat atau biasanya sudah diluncurkan tetapi memiliki batas masa aktif.Lisensi ini mengizinkan pengguna untuk menggunakan, menyalin atau menggandakan software tersebut secara bebas.Namun karena bersifat demo, seringkali software dengan lisensi ini tidak memiliki fungsi dan fasilitas selengkap versi komersialnya.Dan biasanya dibatasi oleh masa aktif tertentu.
* Lisensi Non Commercial Use
Lisensi Non Commercial Use biasanya diperuntukkan untuk kalangan pendidikan atau yayasan tertentu dibidang sosial. Sifatnya yang tidak komersial, biasanya gratis tetapi dengan batasan penggunaan tertentu.
* Lisensi Shareware
  Lisensi Shareware mengizinkan pemakainya untuk menggunakan, menyalin atau menggandakan tanpa harus meminta izin pemegang hak cipta.Berbeda dengan Trial Software, lisensi ini tidak dibatasi oleh batas waktu masa aktif dan memiliki fitur yang lengkap.Lisensi jenis ini biasanya ditemui pada software perusahaan kecil.
* Lisensi Freeware 
Biasanya ditemui pada software yang bersifat mendukung, memberikan fasilitas tambahan atau memang free/gratis. Contoh yang bersifat mendukung antara lain adalah plug in tambahan yang biasanya menempel pada software induk seperti Eye Candy yang menempel pada Adobe Photoshop.
* Lisensi Royalty-Free Binaries 
Serupa dengan lisensi freeware, hanya saja produk yang ditawarkan adalah library yang berfungsi melengkapi software yang sudah ada dan bukan merupakan suatu software yang berdiri sendiri.
* Lisensi Royalty-Free Binaries 
Membebaskan usernya untuk menjalankan, menggandakan, menyebarluaskan, mempelajari, mengubah, dan meningkatkan kinerja software. Berbagai jenis lisensi open source berkembang sesuai dengan kebutuhan, misalnya GNU/GPL, The FreeBSD, The MPL.Jenis-jenis software yang memakai lisensi ini misalnya Linux, sendmail, apache dan FreeBSD. 

http://zugapoetra.blogspot.com



4. Review 3 Lisensi Specialty Software 

* Freeware / Full Version
Adalah software / aplikasi yang bersifat gratis. Kita tidak perlu membeli atau memasukkan nomor serial (keygen) dari software tersebut, tapi hak cipta tetap milik pembuat software. Kita tidak boleh merubah hak cipta dan isi dari software tersebut, apalagi menjualnya ke orang lain. Dengan kata lain kita hanya boleh memakai saja. Contoh dari aplikasi freeware adalah Winamp, browser Firefox dan sebagainya.

* Shareware / Trial / Demo

Adalah software / aplikasi yang bersifat berbayar.Kita perlu mengeluarkan sejumlah uang untuk menggunakan software ini.Software yang bersifat shareware ini biasanya diberi password atau serial number untuk memproteksi / melindunginya.Jika kita ingin menggunakan software tersebut secara penuh maka kita harus mengetahui password atau serial numbernya.Untuk mengetahui password inilah yang membuat kita perlu mengeluarkan sejumlah uang ke pembuat software tersebut. 


Biasanya pembuat software ini memberikan waktu kepada kita untuk 'mencoba-coba' software buatannya dengan dikasih jangka waktu tertentu, biasanya 15 hari sampai 1 bulan. Lewat dari itu maka software yang bersifat shareware ini akan tidak berfungsi dengan sendirinya. Akan aktif lagi jika kita mengetahui password atau serial number dari software tersebut.
Jika kita menginstal / memasang sebuah software dan ternyata meminta password / serial number maka sudah dipastikan lisensinya bersifat shareware.Contoh software shareware adalah sistem operasi Microsoft Windows, Winzip dan sebagainya.

* Open Source

Adalah software yang bersifat gratis dan kita boleh memodifikasinya. Hak cipta boleh kita rubah menjadi milik kita, kita boleh merubah / merombak software tersebut, bahkan kita boleh menjualnya ke orang lain. Contoh dari aplikasi open source adalah sistem operasi Linux, CMS Joomla dan sebagainya.


http://zugapoetra.blogspot.com/

4th Week Assingment

A). 10 Input device :
               1.      Keyboard
               2.      Mouse 
               3.      Microphone 
               4.      Scanner 
               5.      Barcode Reader 
               6.      Webcam 
               7.     MIDI Keyboard 
               8.     Remote 
               9. Joystick 
             10. Gamepad

http://www.computerhope.com/jargon/i/inputdev.htm


B). 10 Output Device
           1.  Monitor
           2. Speaker 
           3. Floppy Disk
           4. Flash disk
           5. Printer
           6. Projector
           7. Sound card
          8. Video card
          9. Flat Panel
         10. Fax machine


C). Ergonomis
     Ergonomics is the study of designing equipment and devices that fit the human body, its movements, and its cognitive abilities.
The International Ergonomics Association defines ergonomics as follows:
    Ergonomics (or human factors) is the scientific discipline concerned with the understanding of interactions among humans and other elements of a system, and the profession that applies theory, principles, data and methods to design in order to optimize human well-being and overall system performance.
Ergonomics is employed to fulfill the two goals of health and productivity. It is relevant in the design of such things as safe furniture and easy-to-use interfaces to machines and equipment. Proper ergonomic design is necessary to prevent repetitive strain injuries, which can develop over time and can lead to long-term disability.


 4th Week Assignment
   1]. Review 5 examples of each system software basic componen :
1)      Microsoft Windows
1)      Linux
2)      Unix
3)      Mac OSX
4)      DOS
 

  2.] Review  5 examples boot disk :
                        1. CD / DVD Rom
                        2. USB Flash drive
                        3. Harddsik external
                        4. Floppy Disk
                        5. Lan Card
 
http://id.wikipedia.org/wiki/Boot_disk

 
3]. Review security management of at least 2 operating system :
        Security Program Objectives
  • Protect the company and its assets.
  • Manage Risks by Identifying assets, discovering threats and estimating the risk
  • Provide direction for security activities by framing of information security policies, procedures, standards, guidelines and baselines
  • Information Classification
  • Security Organization and
  • Security Education
      Security Management Responsibilities
  • Determining objectives, scope, policies, priorities, standards, and strategies.
  • Determine actual goals that are expected to be accomplished from a security program
  • Evaluate business objectives, security risks, user productivity, and functionality requirements.
  • Define steps to ensure that all the above are accounted for and properly addressed
http://en.wikibooks.org/wiki/Fundamentals_of_Information_Systems_Security/Information_Security_and_Risk_Management 

Peranan IT


Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global.

Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani. Kemudian untuk profesi seperti sains, teknologi, perdagangan, berita bisnis, dan asosiasi profesi. Sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu dengan pribadi atau kelompok yang lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu, negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat bertukar pikiran.
Perkembangan Teknologi Informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika.

Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Teknologi informasi banyak berperan dalam bidang-bidang antara lain :
Bidang pendidikan (e-education).

Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka (Mukhopadhyay M., 1995). Sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek “Flexible Learning. Hal ini mengingatkan pada ramalan Ivan Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy)” yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan.
Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.

Source :
            http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/01/peranan-teknologi-informasi-bagi-masyarakat-sim1/

Peranan IT terhadap Perkembangan Mahasiswa



Mengingat IT telah melekat erat ke dalam setiap gaya hidup dan kehidupan modern, bahkan begitu pentingnya bagi pelajar, dan menjadi tuntutan dalam kehidupan professional kita, maka belajar IT dan mengembangan keterampilan berkomunikasi kita pada saat ini adalah sangat penting dan menjadi keniscayaan.

Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan elemen penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Peranan teknologi informasi pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Teknologi informasi telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai sektor kehidupan dimana memberikan andil besar terhadap perubahan – perubahan yang mendasar pada struktur operasi dan manajemen organisasi, pendidikan, trasportasi, kesehatan dan penelitian. Oleh karena itu sangatlah penting peningkatan kemampuan sumber daya manusia.

Pentingnya terampil berkomunikasi dapat dibuktikan secara sepintas melalui berbagai surat kabar harian / koran. Kebanyakan lowongan pekerjaan untuk posisi-posisi penting selalu mempersyaratkan penguasaan komputer dan bahasa asing. Bahkan saat ini begitu terasa pentingnya bagi para pelajar Indonesia bertepatan dengan usaha-usaha pemerintah untuk meningkatkan investasi asing di Indonesia.
IT Class Pair Learning

Kreatifitas: IT dan Terampil berkomunikasi memungkinkan kita dapat memasuki berbagai bidang profesi, namun demikian tanpa dibarengi dengan pengembangan kreativitas pribadi maka keterampilan itu sendiri menjadi tidak berarti dan tidak menjamin dengan sendirinya masa depan yang cerah atau adanya pengembangan karir pribadi yang pasti.

Komputer dan IT merupakan sarana yang tepat untuk mengembangkan kreatifitas kita termasuk mengembangkan keterampilan dalam pemecahan masalah (Problem Solving). Berkaitan dengan praktik pengajaran modern di sekolah, pembelajaran kontekstual (di Indonesia dikenal sebagai PAKEM) maka para pelajar dapat beraktifitas baik secara individu, berpasangan ataupun secara berkelompok. Bertukar pikiran dan saling mengembangkan secara konstruktif adalah bagian penting dalam mengembangkan kepribadian.

Bertukar Pendapat dan Berkomunikasi: Bertukar pendapat dan pengetahuan tidak hanya terbatas di ruang kelas. Sama pentingnya adalah kita di dalam masyarakat global bertukar informasi dengan masyarakat yang lebih luas baik di dalam negri maupun dengan masyarakat dunia.

Semakin kita berpartisipasi dalam proses pertukaran informasi, pengalaman belajar kita akan semakin kaya. Bagi pihak sekolah ataupun disekitaran kampus, memperluas jaringan komunikasi memungkinkannya untuk bertukar informasi termasuk mengenai keberadaan dan pengembangan yang ada didalam sekolah maupun disekitar kampus.


      Sumbernya Dari :

                         http://www.google.co.id/#hl=id&q=Peranan+IT+terhadap+Perkembangan+Mahasiswa

Peran TIK Dalam Pembelajaran

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu:
1. dari pelatihan ke penampilan,
2. dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja,
3. dari kertas ke “on line” atau saluran,
4. fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja,
5. dari waktu siklus ke waktu nyata.

Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet. Menurut Rosenberg (2001; 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu :

1. e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi,
2. pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan
menggunakan teknologi internet yang standar,
3. memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di
balik paradigma pembelajaran tradisional.

Saat ini e-learning telah berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Cemterted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dsb.
Satu bentuk produk TIK adalah internet yang berkembang pesat di penghujung abad 20 dan di ambang abad 21. Kehadirannya telah memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan umat manusia dalam berbagai aspek dan dimensi. Internet merupakan salah satu instrumen dalam era globalisasi yang telah menjadikan dunia ini menjadi transparan dan terhubungkan dengan sangat mudah dan cepat tanpa mengenal batas-batas kewilayahan atau kebangsaan. Melalui internet setiap orang dapat mengakses ke dunia global untuk memperoleh informasi dalam berbagai bidang dan pada glirannya akan memberikan pengaruh dalam keseluruhan perilakunya. Dalam kurun waktu yang amat cepat beberapa dasawarsa terakhir telah terjadi revolusi internet di berbagai negara serta penggunaannya dalam berbagai bidang kehidupan. Keberadaan internet pada masa kini sudah merupakan satu kebutuhan pokok manusia modern dalam menghadapi berbagai tantangan perkembangan global. Kondisi ini sudah tentu akan memberikan dampak terhadap corak dan pola-pola kehidupan umat manusia secara keseluruhan. Dalam kaitan ini, setiap orang atau bangsa yang ingin lestari dalam menghadapi tantangan global, perlu meningkatkan kualitas dirinya untuk beradaptasi dengan tuntutan yang berkembang. TIK telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dengan siswa baik di kelas maupun di luar kelas. Di masa-masa mendatang, arus informasi akan makin meningkat melalui jaringan internet yang bersifat global di seluruh dunia dan menuntut siapapun untuk beradaptasi dengan kecenderungan itu kalau tidak mau ketinggalan jaman. Dengan kondisi demikian maka pendidikan khususnya proses pembelajaran cepat atau lambat tidak dapat terlepas dari keberadaan komputer dan internet sebagai alat bantu utama. Majalah Asiaweek terbitan 20-27 Agustus 1999 telah menurunkan tulisan-tulisan dalam tema “Asia in the New Millenium” yang memberikan gambaran berbagai kecenderungan perkembangan yang akan terjadi di Asia dalam berbagai aspek seperti ekonomi, politik, agama, sosial, budaya, kesehatan, pendidikan, dsb. termasuk di dalamnya pengaruh revolusi internet dalam berbagai dimensi kehidupan. Salah satu tulisan yang berkenaan dengan dunia pendidikan disampaikan oleh Robin Paul Ajjelo dengan judul “Rebooting:The Mind Starts at School”. Dalam tulisan tersebut dikemukakan bahwa ruang kelas di era millenium yang akan datang akan jauh berbeda dengan ruang kelas seperti sekarang ini yaitu dalam bentuk seperti laboratorium komputer di mana tidak terdapat lagi format anak duduk di bangku dan guru berada di depan kelas. Ruang kelas di masa yang akan datang disebut sebagai “cyber classroom” atau “ruang kelas maya” sebagai tempat anak-anak melakukan aktivitas pembelajaran secara individual maupun kelompok dengan pola belajar yang disebut “interactive learning” atau pembelajaran interaktif melalui komputer dan internet. Anak-anak berhadapan dengan komputer dan melakukan aktivitas pembelajaran secara interaktif melalui jaringan internet untuk memperoleh materi belajar dari berbagai sumber belajar. Anak akan melakukan kegiatan belajar yang sesuai dengan kondisi kemampuan individualnya sehingga anak yang lambat atau cepat akan memperoleh pelayanan pembelajaran yang sesuai dengan dirinya. Kurikulum dikembangkan sedemikian rupa dalam bentuk yang lebih kenyal atau lunak dan fleksibel sesuai dengan kondisi lingkungan dan kondisi anak sehingga memberikan peluang untuk terjadinya proses pembelajaran maju berkelanjutan baik dalam dimensi waktu maupun ruang dan materi. Dalam situasi seperti ini, guru bertindak sebagai fasilitator pembelajaran sesuai dengan peran-peran sebagaimana dikemukakan di atas.

Source :
            http://aristorahadi.wordpress.com/2008/08/23/peran-tik-dalam-pembelajaran/